//sinancanozer.dev
gameshorroressay

Bilmenin Bedeli: Lovecraft ve Kozmik Korku Oyunları

"İnsanlığın en eski ve en güçlü duygusu korkudur ve korkunun en eski, en güçlü türü bilinmeyenin korkusudur." — H.P. Lovecraft

Bu cümleye dönüp duruyorum. Lovecraft bunu 1927'de yazdı ve neredeyse bir asır sonra hâlâ çoğu korkunun yanlış anladığı bir şeyi açıklıyor.

Zombiler beni korkutmuyor. Hayaletler de. Belki bir irkilme için ürkütücüler, ama altlarında bir zemin yok — var olmaları için bir sebep yok, ekran karardıktan sonra zihnin kemireceği bir şey yok. Böö diyen şekiller onlar. Lovecraft'ın anladığı ve onu taklit edenlerin pek azının anladığı şey şu: gerçek dehşet karanlıktaki şeyden gelmez. Karanlıktaki şeyin gerçek olabileceği şüphesinden gelir. Evrenin, okumanın hiç istenmediği kuralları olduğundan, ve bunları öğrenmenin sana geri alamayacağın bir bedele mal olduğundan.

Onun dünyalarında — ve üzerlerine kurulmuş oyunlarda — bu kadar çok saat geçirmemin sebebi de bu.

Why it works on the page#

Beni tutan hikâyeler, bilginin yara olduğu hikâyeler. The Call of Cthulhu denizden bir canavar yükseldiği için korkutucu değil; bir araştırmacının dağınık ipuçlarını — bir heykel, bir polis raporu, bir denizcinin günlüğü — bir araya getirip oluşturdukları örüntünün var olmaması gerektiğini yavaşça fark etmesi yüzünden korkutucu. At the Mountains of Madness insanlıktan daha eski bir şeyin kalıntılarını bulan bir Antarktika seferi, ve dehşet arkeolojik, neredeyse akademik: ne kadar ölçüp haritalandırırlarsa o kadar kötüleşiyor. The Shadow over Innsmouth sessiz bir kıyı kasabasını yavaş, doğan bir yanlışlığa çeviriyor, ve kahramanın en kötü keşfi kendisiyle ilgili.

Necronomicon bile — Lovecraft'ın icat ettiği ve aslında hiç yazmadığı bir kitap — bu şekilde işliyor. Tam olarak yasak bilgi diye tarif edildiği için dehşet verici: okuyana zarar veren bir metin. Korku bir yaratık değil. Korku, anlamanın kendisi.

Benim için işi oturtan şeyin bir kısmı da bunların eski metinler olması. Yazılmış değil, kazılıp çıkarılmış şeyler gibi okunuyorlar. Lovecraft, gerçekten kadim bir şeyin dokusuna sahip bir mitoloji kurdu — parçalar, alıntılar, yarı çevrilmiş pasajlar — ve o kadimlik, okurken o tehlikeli soruyu sormana yol açan şey: ya bunun bir kısmı gerçekse? Bir zombi o soruya dayanamaz. Cthulhu onunla beslenir.

Why it works in games#

İşte oyunların sayfanın yapamadığı şey: gitmeye devam edeni sen yaparlar.

Bir Lovecraft hikâyesinde, hüküm giymiş bir bilim insanının gerçeğe doğru yürüyüşünü izlersin. Bir Lovecraft oyununda bilim insanı sensin, ve oyun seni, oynamaya devam etmek için ihtiyaç duyduğu o merakın tam da kendisi yüzünden sessizce cezalandırır. O gerilim — daha fazlasını bilmem gerek / daha fazlasını bilmemeliyim — bütün motorun ta kendisi.

Çoğunu oynadım, ve ikisi ayrı tutulmayı hak eden bir ismi paylaşıyor. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), bence hâlâ ödevi en iyi anlayan oyun — neredeyse hiç can çubuğu yok, kendi algını sana karşı çeviren bir akıl sağlığı sistemi, ve varlığına gerçekten düşman hisseden bir Innsmouth. Aksiyondan çok dehşete, çok az korku oyununun cesaret edeceği bir şekilde bağlı kalıyor. Sonraki Call of Cthulhu (2018) aynı mitolojiyi farklı bir yöne taşıdı — masaüstü oyunun iskeleti üzerine kurulu, diyaloğa, çıkarıma ve öğrendikçe çözülen bir akla yaslanan, daha yavaş, soruşturma odaklı bir RPG. Biri survival horror, diğeri bir dedektif hikâyesi, ve aynı kaynağın ikisini birden tutabilmesi sana bu malzemenin ne kadar derine indiğini anlatıyor.

Onların ötesinde, The Sinking City seni, yerlilerin bırakmanı tercih edeceği davaları bir araya getiren bir araştırmacı olarak su basmış, yarı çılgın bir şehre koydu. Dagon, The Shore, Lovecraftvari Sherlock Holmes oyunları — her biri aynı sinire yaslanıyor: bilinmeyenin dehşeti, yirminci yüzyılın başının kostümüne bürünmüş, interaktif hale getirilmiş.

Dönemsel detay, insanların hakkını verdiğinden daha önemli. Kozmik korkuyu bugüne kurarsan, her şeyi görmüş bir oyuncuya karşı savaşmak zorundasın. 1920'lere kurarsan — gaz lambaları, telgraflar, sefer günlükleri — bilinmeyen yeniden inandırıcı hale geliyor, çünkü karakterlerin gördükleri şeyi açıklayacak araçları gerçekten yok. Dönem işin yarısını hallediyor.

The game I'd make#

Ben oyun yapıyorum. O yüzden bu hikâyeleri okuyamıyor ya da bu oyunları oynayamıyorum, beynimin öteki yarısı devreye girmeden — bunu ben nasıl yapardım? diye soran kısım.

Bir Lovecraftvari oyun yapsaydım, bir dedektif oyunu olurdu. The Sinking City kıvamında bir şey, ama daha sıkı, daha yalnız. Bir araştırmacıyı oynardın — bir asker değil, bir kahraman değil. Tek silahı anlama arzusu olan biri, ki bir Lovecraft hikâyesinde elinde tutabileceğin en kötü silah budur.

Çekirdek döngü çatışma olmazdı. Yorumlama olurdu. Parçaları toplarsın — kendisiyle çelişen bir tanık ifadesi, bir fazla figür gösteren bir fotoğraf, tarihi olması imkânsız bir defter kaydı — ve oyun sana bunların ne anlama geldiğini asla söylemez. Örüntüyü kendin kurarsın. Ve ipuçlarını okumakta ne kadar ustalaşırsan, ipuçlarının işaret ettiği şeye o kadar yaklaşırsın. Yetkinlik, tuzağın ta kendisi. Ne kadar usta bir dedektifsen, hiç görmesen daha güvende olacağın bir şeye o kadar hızlı yürürsün.

Ekranda bir sayı olarak akıl sağlığı göstergesi yok. Çözülmenin çevresel ve sessiz olmasını tercih ederdim — güvendiğin harita sokaklarla eşleşmeyi bırakır, dün görüştüğün bir karakterin var olduğuna dair hiçbir kayıt yoktur, yazdığın günlük kayıtları kendi kendini tamamlamaya başlar. Dehşet, sonunda dövüştüğün bir canavar olmazdı. Davayı çözdüğünü fark ettiğin an olurdu — ve onu çözmek, hatanın ta kendisiydi.

Yapmak isteyeceğim Lovecraft sürümü bu: dokunaçlar değil, epistemoloji. Bilmenin bedeli.

What's left when the lights come back on#

Tüm bunlarda sessiz bir ironi var. Lovecraft kendi hayatını çoğunlukla görülmeden geçirdi — yoksul, göz ardı edilmiş, kırk altı yaşında, eserinin korku, oyunlar ve modern tuhaf kurgunun çoğu üzerinde bir gün kuracağı etkiyi gerçekten hiç tatmadan öldü. Kayıtsız bir evrene karşı önemsizliği neredeyse herkesten daha canlı yazan adam, on yıllar sonra temel taşı olmak üzere, bir tür dipnot olarak yaşadı ve öldü. Mitoloji, kendini hiçbir şey gibi hisseden yazarından daha uzun yaşadı.

Belki de bende kalan kısım bu. Hikâyeleri ne kadar küçük olduğumuzla ilgili — "sonsuzluğun kara denizlerinin ortasında, dingin bir cehalet adasında yaşıyoruz," diye yazdı — ve bir şekilde o küçüklük, onları gerçek hissettiren şeyin ta kendisi. Tanrılar değil. Ölçek.

Bir gün o dedektif oyununu yapacağım. O zamana kadar, gitmemem gereken şeylere doğru yürümeye devam edeceğim, her seferinde bir hikâye.