//sinancanozer.dev
gameshorroressay

Karanlıkta üç bin saat: bir Diablo itirafı

Diablo'yu sayamayacağım kadar çok kez öldürdüm. Mephisto, Baal, Andariel, Duriel, Lilith — hepsini geldikleri yere çığlık çığlığa geri yolladım, sonra bir sonraki sezon yine yaptım, ondan sonraki sezon yine. Bunu 1997'den beri yapıyorum. Dürüst olursam, neredeyse üç bin saat. Köpek gibi oynuyorum: saatlerce ara vermeden, her boss, her drop, o tek item için, daha iyi roll için, bir sonraki altın yığını için kasarak.

Muhtemelen bu sayıdan utanmam gerekir. Utanmıyorum. Diablo, tekrar tekrar girmeyi seçtiğim tek dünya, ve nedenini çok düşündüm.

The night the Butcher found me#

Beni bağlayan andan başlayayım, çünkü on yaşındaydım ve o anı hiçbir zaman tam olarak atlatamadım.

Diablo, 1997'de, neredeyse dayanılmaz derecede basitti. Tristram adında bir köy, bir katedral, ve karanlığa inen bir merdiven. İniyordun, kat kat, derine indikçe kötüleşen bir zindana, ve en dipte bir yerde Dehşet Lordu'nun kendisi vardı. Açık alanlar yok, dallanan görevler yok. Sadece aşağı.

Ve sonra, o ilk katlardan birinde, bir kapı açtım.

Arkasındaki oda cesetlerle kaplıydı. Kancalar, kan, benden önce gelenlerin kalıntıları. Ve o kan gölünden, kemiği kesen bir testere gibi bir ses geldi — "Ah, fresh meat" — ve Kasap, şişmiş, satır sallayan bir dehşet, doğrudan üstüme saldırdı. Hazır değildim. Kaçman gerektiğini bilmiyordum. Karakterimi saniyeler içinde biçti, ve ben orada kalbim çekiç gibi atarak oturdum, bir sonraki kapıyı açmaya gerçekten korkuyordum. Kollarımdaki tüyler diken diken oldu. Bir bilgisayarla yalnız bir çocuktum ve bir oyunun bana bunu yapabileceğini yeni öğrenmiştim.

O oyun, devamlarının onlarca yıldır kovaladığı bir şeyi anlıyordu: korku çoğunlukla göremediğin şeyle ilgilidir. Karakterinin etrafındaki ışık küçüktü. Zindan sessizdi, sonra aniden değildi. Hep iniyordun, bir sonraki odanın ne tuttuğundan asla emin olamadan. Katedralin kendisi, küfre dönüştürülmüş kutsal bir mekândı — Kral Leoric, İskelet Kral, delirmişti çünkü Diablo'nun ruh taşı kilisesinin altına gömülmüştü, akıl sağlığını aşağıdan yavaşça yiyordu. Tristram'la ilgili her şey, sana karşı çevrilmiş kutsal mimariydi.

The mythology underneath#

Neyin içine yürüdüğümü açıklamak devamlara kaldı, ve mitoloji muazzam çıktı.

Dünyadan önce, Ebedi Çatışma vardı — Yüce Cennetler ile Yanan Cehennemler arasındaki sonsuz savaş. Cehennemin kendisi, yedi başlı ilksel ejderha Tathamet'ten doğdu. Üç baskın başından Üçler geldi, Büyük Şeytanlar: Mephisto, Nefret Lordu. Baal, Yıkım Lordu. Diablo, Dehşet Lordu. Daha zayıf dört baş Küçük Şeytanlar oldu — Andariel, Duriel, Belial, Azmodan. Uzun zaman önce Küçük Şeytanlar ayaklandı ve Üçler'i tamamen Cehennem'den kovdu, ölümlü dünyaya indirdi, Karanlık Sürgün denen bir olayda. Serideki her şey o eylemden doğar.

Ama bütün destana ağırlığını veren kısım şeytanlar değil. Bizim nereden geldiğimiz.

İki varlık sonsuz savaştan bıktı: Inarius, asi bir melek, ve Lilith, Mephisto'nun ta kendisinin kızı. Worldstone'u çaldılar ve onu hem Cennet'ten hem Cehennem'den gizlenmiş saklı bir diyar yaratmak için kullandılar — Çatışma'dan bir sığınak. Ona Sanctuary dediler. Ve birlikte, bir melek ve bir şeytan, çocukları oldu: Nephilim. Yarı-melek, yarı-şeytan, ve ta en başından her iki ebeveynden de güçlü.

O güç herkesi dehşete düşürdü. Sanctuary'nin diğer asi melekleri ve şeytanları, Nephilim'in Cennet'i, Cehennem'i ve arasındaki her şeyi tehdit edecek kadar güçlenmeden yok edilmesini istedi. Inarius kendi çocuklarını öldürmeye gönlü razı olmadı — ama onları savunamadı da. Lilith savunabilirdi. Lilith savundu. Çocuklarını korumak için onları tehdit eden her meleği ve şeytanı katletti, neredeyse bir annenin sevgisi gibi bir şeyden doğan, her türlü mantığın ötesine bükülmüş bir katliam.

Inarius için bu fazla geldi. Ona sırtını döndü. Onu yok edemedi — ona karşı hissettiği şey çok derindeydi — bunun yerine onu Void'e sürdü, sonsuz, boş bir karanlık diyara. Sonra Worldstone'u aldı ve kendi soyu üzerinde kullandı, her Nephilim neslinin bir öncekinden daha zayıf doğacağı şekilde ayarladı, devasa güçleri yüzyıllar içinde kana kana akıp gitti, geriye yalnızca sıradan, ölümlü insanlar kalana dek. Biz. Sanctuary'yi cennetlerden gizledi ve kendini bir tanrı olarak konumlandırdı, Işık Katedrali'ni kurdu, ve çağlar boyunca Lilith hiç var olmamış gibi davrandı.

Yani lore'da Sanctuary'deki her insanın olduğu şey bu: tanrı-benzeri varlıkların sulandırılmış bir torunu, bir melek ile bir şeytanın ürünü, korkmuş bir baba tarafından kasıtlı olarak sakatlanmış, ve bizim için öldüren sürgün bir şeytan tarafından doğurulmuş. Her Diablo oyununun üzerine kurulduğu zemin bu. İyiyle kötü arasında bir savaş değil. Evren büyüklüğünde bir aile trajedisi.

What the series became, and what it lost#

Diablo II, 2000'de, o klostrofobik merdiveni alıp bir dünyaya açtı — beş perde, çöller ve ormanlar ve Cehennem'in kapıları, ve doğuya yürüyen, ardında yıkım bırakan bir Kara Gezgin hakkında bir hikaye. Gezgin'in, ilk oyunun kahramanı, "kazanan" kişi olduğu ortaya çıkar. Diablo'nun ruh taşını onu kontrol altında tutmak için kendi alnına saplamıştı, ve o taş bunun yerine onu yavaşça tüketmişti. İşte Diablo en iyi haliyle bu: temiz bir zafer yoktur. Kötülüğü kontrol altına alırsın ve bu sana her şeyine mal olur.

Yine de sessiz kısmı yüksek sesle söyleyeyim. O ilk iki oyundan beri hiçbir şey beni aynı şekilde içine çekmedi. Diablo II'nin dokusu vardı — vahşi doğadaki yağmur, Pandemonium Kalesi üzerindeki kızıl gökyüzü, Baal'in bağlandığı Tal Rasha'nın mezarı. Bu mekânlar lanetli hissettiriyordu. Diablo III birçok açıdan daha iyi kurulmuş bir makine, ama kasveti gösterişe, karanlığı renge takas etti, ve korkunun bir kısmı sızıp gitti. Seri o küçük ışıktan ve o sessiz merdivenden uzaklaştıkça, kaybı daha çok hissettim. D1 ve D2 sana sadece korkuyu göstermedi — seni onun içinde yalnız oturttu. Sonraki oyunlar bu yüzden daha gürültülü ve daha boş.

Why I came back for the fourth#

Diablo IV neyi kaybettiğini tam olarak biliyor, ve bütün varlığını onu geri kazanmaya harcadı.

Dünya yine kasvetli — çamurlu, ortaçağvari, ilk oyundaki gibi dini, baştan aşağı katedraller ve kan ve soğuk açık araziler. Ve hikaye sonunda adına layık bir kötü adamı merkeze alıyor: Lilith'in ta kendisi, bir kan yağmurunda Void'den geri çekilmiş. İnsanlığın annesi, geri dönmüş. O çığlık atan bir şeytan değil. O, çocuklarını sonunda Ebedi Çatışma'yı kazanacak kadar güçlü kılarak kurtarabileceğine inanan bir anne — ve onun dehşeti, neredeyse ikna edici olması. Babası Mephisto ve eski aşkı Inarius aynı hikayenin etrafında dönüyor; aile trajedisi eve geliyor.

Genişleme paketleri tam da önemsediğim ipliği derinleştiriyor. Vessel of Hatred bizi Mephisto'nun yavaş dönüşünü kovalayarak Nahantu'nun ormanlarına gönderdi, ve Spiritborn'u tanıttı — jaguar, goril, kartal ve kırkayağın ruhlarını yönlendiren gerçekten yeni bir kahraman. Lord of Hatred Mephisto'yu tamamen ışığa çıkarıyor ve onunla birlikte Paladin'i — kutsal savaşçı, sonunda geri dönmüş.

Hepsini oynadım. Ama hep ikisine dönüyorum.

Barbar en çok sevdiğim — baştan aşağı ağırlık ve öfke, bir avuç silahı odadaki her şeyin içinden sürükleyen bir kas duvarı. Savunulacak bir incelik yok; içine dalarsın ve bir şeyleri kırarsın, ve Sanctuary bütün vücudunla kazandığın bir kavgaya dönüşür. Ve tam onun yanında, Necromancer — diğer sabitim. Barbar tek bir öfkeli vücutken, Necromancer bir gelgittir: ölüleri ölülerle savaşması için diriltirsin, cesetler yığıldıkça büyüyen bir kemik ve kan ordusu. Biri oyundaki en yalnız sınıf, diğeri en az yalnız olanı, ve nedense sezon sezon kurmaya devam ettiğim ikisi bunlar. Spiritborn ve Paladin en yeni keyiflerim — vahşi hız, kutsal ateş — ama Barbar ve Necromancer evim.

The part I can't explain away#

Peki neden üç bin saat? Neden her sezon, her boss, bir sonraki yamada değiştireceğim bir item için sonsuz kasma?

Sanırım çünkü Diablo, çoğu fantezinin yalan söylediği bir konuda dürüst. Burada nihai bir zafer yok. Diablo'yu öldürürsün, Mephisto geri sürünür. Lilith'i durdurursun, babası ışığa çıkar. Çark döner, şeytanlar geri gelir, ve sen merdivenden tekrar aşağı inersin. Bu kasvetli olmalı. Nedense tam tersi — bu, her zaman bir başka iniş olduğunun, yürüyecek hep daha çok karanlık olduğunun, kılıcı eline almak için hep bir neden olduğunun bir vaadi.

Jeolojiden geldim, sonra Unity'den, sonra insanlara yanıt veren şeyler inşa etmekten. Kendi işimde kovaladığım şey — geri iten, ağırlığı ve ruh hali ve sonucu olan bir dünya — Kasap'la yeni tanışmış, korkudan titreyen on yaşında bir çocukken beni o merdivende tutan şeyle aynı. Diablo bunu en iyi yapan dünya.

Etrafımdaki ışık hâlâ küçük. Bir sonraki oda sessiz. Başka türlü olmasını istemezdim.